Si hay una saga que ha sabido convertir laboratorios secretos, ciudades arrasadas y monstruos imposibles en pura historia del videojuego, esa es Resident Evil. Desde 1996, Capcom ha levantado un universo enorme, lleno de virus, conspiraciones, héroes traumatizados y villanos que parecen incapaces de quedarse muertos. Pero seguir su línea temporal no es tan sencillo como jugar por orden de lanzamiento: aquí manda la cronología interna, y todo empieza bastante antes de que abramos la puerta de aquella mansión.
La mecha se prende en los años sesenta, cuando el descubrimiento del virus Progenitor pone a varios científicos con demasiada ambición frente a una posibilidad aterradora: reescribir la vida. Oswell E. Spencer, Edward Ashford y James Marcus fundan Umbrella Corporation, una farmacéutica con fachada impecable y sótanos llenos de pesadillas. Durante décadas, la compañía experimenta en secreto hasta dar forma al Virus-T, la base de muchos de los horrores que definirán la saga.
El gran punto de inflexión llega en 1998. Primero, Resident Evil 0 nos lleva al tren Ecliptic Express y a las montañas Arklay, donde Rebecca Chambers y Billy Coen descubren que algo huele a experimento fallido. Después entra en escena el clásico absoluto: Resident Evil. El equipo Alpha de S.T.A.R.S. aterriza en la Mansión Spencer y se topa con zombis, Hunters, puzzles imposibles y un Tyrant que dejó huella. También cae la primera gran bomba argumental: Albert Wesker no era precisamente el compañero de confianza que parecía.

De la mansión aislada al bioterror global, la saga ha convertido cada brote en una nueva fase de su propia pesadilla jugable
Luego llega septiembre, y Raccoon City se convierte en el infierno favorito de toda una generación de jugadores. Resident Evil 3 nos pone en la piel de Jill Valentine, perseguida por un Némesis que hizo que cada pasillo pareciera una sentencia de muerte. En paralelo, Resident Evil 2 presenta a Leon S. Kennedy y Claire Redfield, dos novatos en la peor primera noche posible: una comisaría infestada, el laboratorio NEST y el Virus-G de William Birkin. Todo termina como solo podía terminar en los noventa: con la ciudad borrada del mapa para tapar el desastre.
Con Raccoon City reducida a cenizas, la saga mira más allá de Estados Unidos. En Resident Evil Code: Veronica, Claire acaba en la isla Rockfort y después en una base antártica, porque en este universo nunca basta con escapar de una prisión llena de infectados. La familia Ashford, el virus T-Veronica y el regreso de Chris Redfield amplían el lore, mientras Wesker reaparece con más fuerza que nunca y deja claro que el negocio del bioterror solo acaba de empezar.
En 2004, la franquicia cambia de marcha con Resident Evil 4. Adiós, cámaras fijas; hola, acción sobre el hombro. Leon, ahora agente del gobierno, viaja a una zona rural de España para rescatar a Ashley Graham, hija del presidente. Allí descubre Las Plagas, un parásito que convierte a los aldeanos en enemigos coordinados y muchísimo más agresivos que los zombis clásicos. La saga deja claro que el terror biológico ya no depende solo de virus: puede adoptar formas nuevas, más inteligentes y más vendibles en el mercado negro.
La siguiente etapa convierte el conflicto en una guerra global. Resident Evil: Revelations sirve de puente para mostrar a Jill, Chris y la BSAA enfrentados a amenazas marítimas y organizaciones terroristas. En Resident Evil 5, Chris viaja a África junto a Sheva Alomar y acaba chocando de frente con Albert Wesker. El villano definitivo de la era clásica cae aquí, en una entrega más orientada a la acción cooperativa, pero cargada de respuestas para quienes llevaban años siguiendo los experimentos de Umbrella.
Pero Resident Evil nunca ha sido una saga de cerrar puertas con llave. Revelations 2 recupera a Claire Redfield y Barry Burton en una historia más sucia, psicológica y experimental. Después, Resident Evil 6 lo apuesta todo al espectáculo: múltiples campañas, ataques simultáneos y un Virus-C que lleva el bioterror a Tall Oaks, Edonia y Lanshiang. Leon, Chris, Ada, Sherry y Jake Muller cruzan caminos en una entrega excesiva, irregular para muchos, pero importante para entender hasta dónde había escalado el caos.
En 2017 llega el volantazo: Resident Evil 7: Biohazard. Capcom vuelve al miedo de pasillo estrecho, esta vez en primera persona y con Ethan Winters atrapado en la casa de los Baker, en Luisiana. El enemigo ya no es un simple virus, sino el moho mutamicético, capaz de deformar cuerpos, recuerdos y voluntades. La escala se reduce, el terror se vuelve más íntimo y desagradable, y la saga recupera una sensación que muchos echaban de menos: no querer abrir la siguiente puerta.
Resident Evil Village continúa el arco de Ethan unos años después y lo lanza a una aldea europea que parece sacada de un cuento gótico pasado por una trituradora biotecnológica. Lady Dimitrescu, los cuatro señores y Miranda aportan iconografía nueva, pero el fondo sigue siendo muy Resident Evil: ciencia disfrazada de mito, experimentos fuera de control y viejas conexiones con Umbrella. El cierre de la historia Winters añade un punto trágico a una saga que rara vez deja marchar a sus protagonistas sin cicatrices.
Fuera de los juegos principales, las películas animadas canónicas funcionan como DLC narrativo para fans del lore. Degeneration, Damnation, Vendetta, Infinite Darkness y Death Island rellenan huecos entre entregas, reúnen a personajes clásicos y muestran cómo Leon, Claire, Chris y Jill siguen apagando fuegos biológicos por todo el planeta. Las películas de acción real, por su parte, juegan en otra liga: divertidas o discutibles según a quién preguntes, pero situadas en continuidades alternativas.
Vista en orden, la cronología de Resident Evil es la historia de una pesadilla que no deja de mutar. Empieza con una mansión llena de zombis y termina con corporaciones caídas, agencias antiterroristas, parásitos, moho consciente y héroes que ya no recuerdan cómo era una vida normal. Y quizá ahí está su encanto: cada entrega cambia las reglas, pero todas comparten la misma advertencia jugable. Si alguien en bata blanca dice que tiene todo bajo control, prepara munición, hierbas verdes y una buena partida guardada.





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