Hace no tanto, hablar de videojuegos era hablar de adolescentes encerrados en su habitación, de mandos con cables y de una afición mirada con cierta condescendencia desde la cultura oficial. Hoy, esa imagen pertenece a otro siglo. En España, el videojuego factura 2.293 millones de euros y se sienta ya en la mesa principal del entretenimiento, por delante del cine y de la música en vivo. Lo que durante años fue tratado como pasatiempo se ha convertido en industria, lenguaje cultural y hábito cotidiano.
La cifra, correspondiente a 2025, tiene una lectura que va más allá del balance contable. El sector retrocedió un 3,2 % respecto a 2024, un año excepcional por determinados lanzamientos y por el empuje del consumo digital, pero mantiene una dimensión que confirma el cambio de escala. Mientras el cine reunió en España alrededor de 453 millones de euros y la música en vivo alcanzó los 807 millones por venta de entradas, el videojuego volvió a demostrar que su público no solo es amplio, sino transversal, constante y cada vez más diverso.
Detrás de esos millones hay una mutación silenciosa en la manera de consumir cultura. El videojuego ya no depende únicamente de la compra de una consola ni de la visita a una tienda especializada. El mercado digital concentró 1.419,5 millones de euros, frente a los 873,2 millones del negocio físico. Las descargas, las suscripciones, las aplicaciones móviles y los contenidos adicionales han dibujado un ecosistema en el que jugar puede significar muchas cosas: avanzar en una aventura de gran presupuesto, competir en línea, resolver un puzle en el móvil o participar durante meses en un mundo persistente.
El propio desglose del negocio retrata esa transición. Los juegos completos y los contenidos descargables digitales descendieron un 27,8 %, hasta los 509 millones de euros, acusando la comparación con un ejercicio especialmente potente. Sin embargo, las suscripciones crecieron un 7 %, hasta los 245 millones, y las aplicaciones móviles avanzaron un 15,3 %, hasta los 587 millones. Incluso el software físico nuevo resistió con una ligera subida, hasta los 234 millones. El consumidor no ha dejado de jugar: simplemente reparte su tiempo y su dinero de otra manera.

El videojuego consolida su peso económico y cultural en España, impulsado por el consumo digital, las nuevas plataformas y una audiencia cada vez más diversa
Lo más revelador quizá no esté en las ventas, sino en quién juega. En España lo hacen regularmente 22,8 millones de personas, más de la mitad de la población de entre 6 y 75 años. La inclusión de la franja de 65 a 75 años en el estudio aporta una pista poderosa: un 28 % de ese grupo declara jugar habitualmente. El videojuego ha dejado de tener una edad reconocible. Convive con la infancia, acompaña a quienes crecieron con las primeras consolas y empieza a formar parte también de las rutinas de mayores que encuentran en la pantalla un espacio de entretenimiento, agilidad mental o simple compañía.
El móvil explica buena parte de esa expansión. Unos 18 millones de españoles juegan desde teléfonos o tabletas, más que los 11,3 millones que lo hacen en videoconsolas y los 6,9 millones que prefieren el ordenador. El videojuego se ha hecho portátil, táctil e inmediato. Ya no exige necesariamente una tarde libre ni un equipo dedicado: cabe en un trayecto de autobús, en una pausa de café o en unos minutos antes de dormir. Esa accesibilidad ha ensanchado el mercado y ha diluido muchas de las barreras que separaban al jugador habitual del ocasional.
Pero España no solo juega; también crea. La industria nacional de desarrollo facturó 1.464 millones de euros en 2024 y aspira a superar los 1.650 millones en 2028. Buena parte de los estudios trabajan con la mirada puesta en mercados globales, donde una obra nacida en Madrid, Barcelona, Valencia, Málaga o cualquier otro polo creativo puede encontrar jugadores al otro lado del mundo. En esa mezcla de talento artístico, programación, música, narrativa y diseño se entiende por qué el videojuego se parece cada vez menos a un producto aislado y cada vez más a una industria cultural total.
El reto, sin embargo, no es menor. Las asociaciones del sector reclaman un marco que permita competir con países europeos que ya aplican incentivos fiscales y políticas de apoyo más ambiciosas. Francia, Reino Unido o Italia aparecen a menudo como referencias. A ello se suma la necesidad de atraer talento, consolidar estudios, mejorar la financiación y ampliar la presencia de mujeres en un ámbito que todavía arrastra desequilibrios. La madurez del videojuego español dependerá tanto de su creatividad como de su capacidad para construir una estructura empresarial sólida.
El dato de 2025 deja, por tanto, una conclusión de fondo: el videojuego ya no pide permiso para ser considerado cultura. Su peso económico supera al de sectores con mayor tradición simbólica, su audiencia atraviesa generaciones y sus formatos se adaptan a casi cualquier momento del día. En tiempos de pantallas múltiples y ocio fragmentado, España juega más, juega distinto y juega en serio. Y el mercado, con 2.293 millones de razones, confirma que aquella vieja afición de habitación cerrada se ha convertido en una de las grandes plazas públicas del entretenimiento contemporáneo.





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