1. Primeros pasos: los primeros píxeles
En los años setenta y principios de los ochenta, los videojuegos se apoyaban casi por completo en gráficos 2D compuestos de sprites (pequeñas imágenes bitmap). Los desarrolladores programaban directamente sobre hardware muy limitado —por ejemplo, la Atari 2600 usaba un procesador MOS 6507 a 1,19 MHz y contaba con apenas 128 bytes de RAM—. El flujo de trabajo consistía en escribir rutinas en ensamblador, optimizando cada instrucción para lograr sincronismo con el raster del televisor. Esto a veces provocaba efectos curiosos, como "jitter" o parpadeo de sprites cuando se intentaba dibujar más objetos de los que la GPU podía manejar en pantalla.
Fallo humano típico: a veces se olvidaba ajustar el valor de un registro antes de la rutina de dibujo, y el sprite aparecía desplazado un píxel a la izquierda. Nada grave, pero daba un aspecto singular a cada partida.
2. La era de los 16/32 bits y los primeros motores
La llegada de consolas como la Super Nintendo o la Sega Genesis permitió introducir paletas de color más amplias (hasta 256 colores simultáneos de una tabla de 32.768 en el caso de la SNES) y procesadores más rápidos. Aunque seguían basados en 2D, proliferaron técnicas de "parallax scrolling" y efectos de rotación/zoom (Mode 7 en SNES). En paralelo, en la industria del PC empezaron a surgir los primeros engines comerciales: id Tech 1, usado en Wolfenstein 3D (1992), implementaba un renderizado por "ray casting" que simulaba un entorno 3D a base de proyectar columnas de textura, una solución ingeniosa frente a la potencia limitada de los ordenadores domésticos.

Fallo humano típico: un artefacto de mapeado podía escaparse si no se calibraba bien el cálculo de índices en la tabla de texturas, apareciendo un trozo de gráfico de otro nivel en pantalla.
3. Salto completo al 3D: polígonos y motores avanzados
Con la PlayStation, la Nintendo 64 y los PCs con aceleradoras gráficas, dio comienzo la era del 3D real. Los polígonos —triángulos fundamentalmente— se convirtieron en la unidad básica de representación. Las GPUs empezaron a incorporar pipelines programables muy rudimentarios, y surgieron APIs como Direct3D y OpenGL que abstraían al programador de la complejidad del hardware. Los motores evolucionaron: id Tech 3 (1999), Unreal Engine (1998) y otros permitieron iluminación dinámica, mapeado de normales y animaciones por esqueletos. El cálculo de matrices de transformación (model‑view‑projection) pasó a implementarse en hardware, acelerando enormemente el renderizado.
Fallo humano típico: no aplicar correctamente la inversa de la matriz de vista en las sombras proyectadas, provocando sombras deformadas o "fantasmas" en los vértices de los modelos.
4. Físicas, IA y shaders: detalle y realismo
A mediados de los 2000, la potencia bruta y la sofisticación de las GPUs crecieron tanto que se empezó a buscar realismo: motores como Havok y PhysX introdujeron simulación física basada en cuerpos rígidos, colisiones y fluidos. En la parte visual, los shaders (pequeños programas que corrían en la GPU) permitieron crear efectos de iluminación por píxel, reflexiones en tiempo real, y técnicas de post‑procesado como motion blur o HDR. Las escenas dejaron de estar formadas por polígonos planos con texturas simples; se añadieron mapas de normales, mapas de oclusión ambiental y demás.
Fallo humano típico: un shader mal calibrado podía dejar el terreno demasiado brillante o con un efecto de "luna", si no se normalizaba bien la luz incidente.
5. Motores actuales: modularidad y pipelines personalizables
Hoy en día, motores como Unity o Unreal Engine 5 ofrecen pipelines gráficos configurables (Forward, Deferred, y ahora el Lumen de UE5 para iluminación global en tiempo real). La programación sigue apoyándose en C++ o C# para lógica de juego, y en lenguajes específicos de shading (HLSL, GLSL). Además, se han integrado sistemas de programación visual (BluePrints en UE5, Bolt en Unity) para facilitar prototipado. Por otro lado, la llegada de la nube y el streaming de juegos plantean nuevos retos: latencia, compresión de vídeo y sincronización de estados.
Fallo humano típico: dejar activo un borrador de script o guión visual en la build final, generando variables sin inicializar y errores intermitentes solo detectables en ciertas máquinas.
La evolución de los videojuegos ha estado siempre marcada por las limitaciones y posibilidades del hardware y las técnicas de programación. Desde rutinas en ensamblador que dibujaban píxeles uno a uno, hasta shaders complejos que simulan la luz en tiempo real, el avance es espectacular. Sin embargo, tras cada gran salto técnico siempre hay desarrolladores ajustando matrices, calibrando texturas y, sí, corrigiendo algún despiste en el código que se les coló antes del deadline.